سولو كيو فالورانت يضعك مع أربعة غرباء في لعبة قد تخسر فيها نصفًا كاملًا بسبب جولة اقتصاد سيئة أو نظرة (Peek) منفردة. يشرح هذا الدليل كيف يعمل نظام الكومبتتف عند Riot، ثم يعطيك روتينًا للأجزاء التي تتحكم فيها: اختيار العميل والاقتصاد والتواصل والتمركز والمزاج. كتبناه ليبقى مفيدًا عبر الباتشات ولا نعد فيه بأي رتبة.
| الكومبتتف في فالورانت في سطور | ما تقوله Riot |
|---|---|
| فتح الكومبتتف | مستوى حساب 20 للعب Competitive (اعتبارًا من Episode 4 Act 1) |
| ماتشات التصنيف | خمسة ماتشات في بداية الموسم ومنتصفه (Act 1 وAct 4)، وماتش واحد في Act 2 و3 و5 و6 |
| تقييم الرانك (RR) | تبدأ بـ50 RR بعد التصنيف وتحتاج 100 RR للترقية |
| الفرق | لا يُسمح بفريق من أربعة؛ وفريق من اثنين أو ثلاثة يجب أن يكون ضمن فروق رتب محددة |
| الانسحاب | الـAFK أو الهروب من الطابور (Queue dodge) في الكومبتتف يكلّف من 6 إلى 24 RR |
كيف يعمل الكومبتتف ببساطة
تقول الأسئلة الشائعة عن الكومبتتف عند Riot إنك تحتاج مستوى حساب 20 للعب Competitive. تبدأ رتبتك من خمسة ماتشات تصنيف في بداية الموسم ومنتصفه، وتذكر صفحة Rank Rating أنك في باقي الـActs تلعب ماتش تصنيف واحدًا. وبعد التصنيف تبدأ بـ50 RR داخل رتبتك وتحتاج 100 RR للترقية. وتنزل حين تصل إلى 0 RR ثم تخسر ماتشًا آخر.
مقدار RR الذي تكسبه أو تخسره لا يتحدد بالنتيجة وحدها. بحسب الصفحة نفسها، الفوز والخسارة هما الأكثر تأثيرًا، وقد يؤثر أيضًا فارق النتيجة واللعبات اللافتة وكونك الطرف الأضعف على الورق. ويُقارن MMR المخفي برتبتك الظاهرة:
| إذا كان MMR عندك... | فبحسب Riot |
|---|---|
| أعلى من رتبتك | الفوز يعطي RR أكثر مما تأخذه الخسارة |
| مساويًا لرتبتك | الفوز والخسارة متقاربان |
| أقل من رتبتك | الفوز يعطي RR أقل والخسارة تكلّف أكثر |
وهناك أيضًا رتبة الـAct (Act Rank)، وهي الشارة التي تظهر في ملفك. تقول Riot إنها تُحسب من أعلى فوز رانك لك خلال الـAct، وإنك تحتاج تسعة انتصارات كومبتتف على الأقل في الـAct لتنال الشارة وتؤهَّل للمكافآت. هدف جميل، لكن رتبتك الفعلية هي التي تحدد ماتشاتك.
راجع العميل للأرقام الحالية. تغيّر Riot تفاصيل الكومبتتف بين الـEpisodes. راجعنا الصفحات أعلاه في التاريخ المذكور أعلى المقال؛ فإن اختلف العميل عنها فالعميل هو الصواب.
العملاء: اختر بحسب الدور وتعلّم عميلًا لكل دور
في السولو كيو غالبًا ينقص فريقك شيء ما. أسلوب موثوق أن تتعلم عميلًا تثق به في كل دور من الأدوار الأربعة في صفحات العملاء عند Riot، وأن تختار الدور الذي ينقص الفريق بدل العميل الذي تريده أكثر.
| الدور | مثال من موقع Riot | وظيفة الدور | ملاحظة للسولو كيو |
|---|---|---|---|
| Duelist | جِت (Jett) | فتح المساحة وأول احتكاك | يحتاج من يبادله القتلات؛ لا تدخل مواجهات لا يستطيع أحد متابعتها |
| Initiator | سوفا (Sova) | كشف الخصوم وتجهيز الدخول للفريق | معلوماتك تجعل كل زميل أفضل |
| Controller | أومن (Omen) | حجب خطوط الرؤية والتحكم في التوقيت | سموك في وقته أثمن من الحركات الاستعراضية |
| Sentinel | كيل جوي (Killjoy) | حراسة الموقع وتغطية الأجنحة | يحمي فريقك حين تكون وحدك في الموقع |
أسماء الأدوار من صفحات Riot، أما وصف وظيفة كل دور فمن عندنا. احتفظ باختيار ثانٍ لكل دور تحسبًا لأن يأخذ زميل اختيارك الأول، والعب أنرانكد أو سويفت بلاي بعميل جديد قبل أن تجربه في الكومبتتف. الهدف عميل تلعبه بيد هادئة، لا العميل الأول في قائمة التصنيف.
الاقتصاد: اشترِ مع فريقك
الاقتصاد هو الجزء الذي يلعبه لاعبو السولو كيو غالبًا منفردين، وفيه تضيع أغلب الجولات قبل أن تبدأ. العادة بسيطة: انظر إلى لوحة النتائج قبل انتهاء وقت الشراء، واشترِ ما يستطيع الفريق شراءه. وإن كان الفريق يوفّر (Save) فوفّر معه. فإن اشتريت وحدك بينما يوفّر الباقون فأنت بندقية واحدة أمام شراء كامل، وقد ضيّعت نقودك.
- لا تفعل Force buy وحدك. فريق كامل بشراء متوسط معه خطة، ولاعب واحد بشراء كامل معه مواجهة فردية.
- أسقط سلاحًا لزميل ينقصه الرصيد حين تستطيع. يكلّفك قليلًا ويعطي الفريق شراءً حقيقيًا.
- بعد جولة خاسرة عدّ الرصيد لا المشاعر، واسأل ما الذي يحتاج الفريق شراءه في الجولتين التاليتين.
تواصل ينجح مع الغرباء
التواصل الجيد في السولو كيو قصير ومحدد ولا يتعلق باللوم. ثلاث معلومات تحمل معظم القيمة: أين، وكم عددهم، وماذا ستفعل.
- قل أين: «واحد في مدخل A، صحته منخفضة».
- قل ماذا تفعل: «سأرمي السموك» أو «أراقب الجناح».
- استخدم الإشارات (Pings) حين يكون الصوت مكتومًا. إشارة إلى مكان تخبر زملاءك أكثر من «هناك أحد».
- اكتم من يتجادل وواصل النداءات؛ كتم زميل لا يمنعك من اللعب كفريق.
- بعد الجولة قل شيئًا مفيدًا واحدًا: «لنثبّت الميد»، لا «لماذا اندفعت؟».
إن كان أحدهم مسيئًا فاكتمه وأبلغ عنه. وتبيّن صفحة العقوبات والحظر الشائعة عند Riot عقوبات الـAFK والهروب من الطابور، وعليك تجنّبها: ترك ماتش كومبتتف يكلّف من 6 إلى 24 RR، فابقَ إلا إن اضطررت.
التمركز والمبادلة والقدرات
أغلب جولات السولو كيو تضيع بسبب النظرات المنفردة. أبسط تحسين أن تبقى قريبًا من زميل بحيث يستطيع مبادلة قتلتك إن متّ. المبادلة واحد مقابل واحد تُبقي الجولة حية، أما الموت المنفرد فيمنح الخصم مساحة مجانية.
- استخدم قدراتك قبل المواجهة. فلاش أو سهم أو درون يعطيك معلومة أو أفضلية دون أن تحتاج للفوز بمواجهة تصويب.
- ارفع الكروس هير إلى مستوى الرأس وافتح زاوية واحدة في كل مرة بدل الاندفاع نحو ثلاث.
- العب من أجل السبايك لا القتلات. بعد الزرع تمركز لترى التفكيك بدل التجول بحثًا عن قتلات زائدة.
- في الهجوم قرّروا الموقع معًا. حتى نداء من كلمة واحدة («B») أفضل من خمسة لاعبين يفعلون خمسة أشياء.
- سخّن. عشر دقائق تدريب قبل الرانك تكلّفك أقل من ماتشين بتصويب بارد.
العقلية: التوتر والسلاسل ومتى تتوقف
- خسارتان ثم استراحة. حين يكون MMR أقل من رتبتك تكلّف الخسارة RR أكثر، فالماتش الثالث وأنت متوتر هو الأغلى.
- احكم على الجلسة بالعادات لا بالفوز. هل بادلت زملاءك واشتريت مع الفريق ونطقت بنداء كل جولة؟ هذا تقدم تتحكم فيه.
- لا تدخل الطابور انتقامًا. الماتش التالي لا يعرف شيئًا عن السابق.
- راجع جولة واحدة بعد كل خسارة. استخدم الإعادة أو ملخص الموت وابحث عن أول خطأ لا آخر خطأ.
فريق أم سولو؟
تقول الأسئلة الشائعة عن الكومبتتف عند Riot إن فريقًا من أربعة لا يستطيع دخول الطابور، وإن فريقًا من اثنين أو ثلاثة يجب أن يكون ضمن فروق رتب محددة، وإن من هم في Immortal 1 فما فوق يقتصر لعبهم على سولو أو ديو أو فريق من خمسة. صديق تثق به يعطيك تواصلًا حقيقيًا ومن يبادلك القتلات. ويعني أيضًا أنك تفقد فرصة تعلّم اللعب مع الغرباء، وقد يتحول الديو مع من يبعد عنك في المستوى إلى لاعب واحد يحمل الآخر. استخدم الديو لتتدرب على العمل الجماعي لا لتتجنبه.
هل تفكر في الرفع؟
نقدّم خدمة رفع فالورانت، ويجب أن تعرف نظرة Riot إليها. يقول إعلانها عن مكافحة الرفع إن العقوبات قد تشمل من يرفع ومن يُرفَع ومن يلعب مع لاعب يتلاعب بالرتبة، وإن RR وMMR يُعادان إلى ما قبل الرفع، وإن الإيقاف أو الحظر الدائم قد يأتي عند تكرار الإساءة الشديدة. وتقول Riot أيضًا إن الهدف ليس منع الأصدقاء من اللعب معًا. توضّح صفحة طريقة العمل إجراءاتنا. أما تحسين لعبك أنت فلا يحمل هذا الخطر.
كل رفع فيه خطر. اعتبر أي بائع يقول غير ذلك علامة تحذير، واحتفظ بالسيطرة على البريد المرتبط بحساب Riot، وغيّر كلمة المرور بعد انتهاء الطلب.
كيف نحافظ على دقة هذا الدليل
قواعد الكومبتتف في هذا الدليل مأخوذة من صفحات دعم Riot وإعلاناتها المرتبطة في النص وفي قائمة المصادر، وراجعناها في التاريخ المذكور أعلى الصفحة. أما نصائح اللعب فهي رأي محرّرينا. تعدّل Riot الكومبتتف بين الـEpisodes، فثق بالعميل حين يختلف، واستخدم رابط التصحيح إن لاحظت خطأً.
الأسئلة الشائعة
ما المستوى المطلوب للعب كومبتتف في فالورانت؟
تقول الأسئلة الشائعة عن الكومبتتف عند Riot إنك تحتاج مستوى حساب 20 اعتبارًا من Episode 4 Act 1، وإن من لعب ماتش رانك قبل هذا التغيير يستطيع اللعب حتى لو كان مستواه أقل من 20.
كم ماتش تصنيف أحتاج؟
تقول Riot إنك تلعب خمسة ماتشات تصنيف في بداية الموسم ومنتصفه (Act 1 وAct 4)، وماتش تصنيف واحدًا في Act 2 و3 و5 و6 بعد أن تنهي أول خمسة. وبعد التصنيف تبدأ بـ50 RR.
كم RR أحتاج للترقية؟
تقول Riot إنك تحتاج 100 RR للترقية. أما ما تكسبه في كل فوز فيعتمد على MMR المخفي مقارنةً برتبتك، وعلى فارق النتيجة واللعبات اللافتة وكونك الطرف الأضعف على الورق.
ماذا يحدث لو غادرت ماتش كومبتتف؟
تذكر صفحة العقوبات والحظر عند Riot أن الـAFK أو الهروب من الطابور في ماتش كومبتتف يكلّفك من 6 إلى 24 RR، وأن التكرار قد يؤدي إلى قيد على اللعب الجماعي أو حظر من اللعبة. ابقَ في الماتش إلا إن تعذّر عليك الاستمرار فعلًا.
هل أستطيع دخول الطابور مع ثلاثة أصدقاء وغريب؟
لا. تقول Riot إن فريقًا من أربعة لا يستطيع دخول الكومبتتف. تستطيع اللعب منفردًا أو ديو أو ثلاثة أو فريقًا من خمسة، مع حدود لفروق الرتب في فريق من اثنين أو ثلاثة.
هل تسمح Riot بالرفع؟
لا. تقول Riot إن الرفع قد يعرّض من يرفع ومن يُرفَع ومن يلعب معهما لعقوبات، منها إعادة RR وMMR وإيقاف الحساب أو حظره نهائيًا. كل رفع فيه خطر، وتؤكد Riot أن اللعب الطبيعي مع الأصدقاء لا مشكلة فيه.



